2026年2月8日、東京ゲームダンジョン11に初出展しました。

前回の準備編では申し込みから当日までの準備について書きましたが、今回は実際の当日の様子をレポートします。
設営から試遊対応、来場者の反応、反省点まで、初出展ならではの気づきを中心にまとめました。

【押忍!鮮魚-クリッカーゲーム-】

iOSとAndroidでリリースしました
ぜひインストールして遊んでみてください!!

【夢酔のバーテンダー】

Steamストアにてウィッシュリスト受付中!

当日のタイムライン

9:30-10:00 会場到着

この日は大雪でしたが、会場の産業貿易センターはJR浜松町駅から徒歩圏内で、屋根のある通路が続いているため、ほとんど濡れずに到着できました。

スムーズに入場できましたが、チラシ置き場とポスター設置は早い者順なので、良い場所を確保したい方は早めの到着がおすすめです。
スタッフパスは代表者がまとめて受け取りなので、到着ばらける場合は仲間内でうまくやりましょう。

10:00-10:50 設営

事前の予行練習のおかげで、約50分で設営完了。
電源は周辺ブースと共有なので、延長コードを持参し早めに確保しましょう。

お隣のブースとはビタ付きのため、装飾や試遊機など、机の中央になるべく寄せて配置することを意識。
背後にポスターを設置する場合は、配線とスタンドでごちゃつき、出展側のスペースが狭くなるため、動きやすい格好がおすすめです。

11:00-12:00 ビジネスチケット、早期入場チケットの時間

企業やメディア関係者、早期入場チケット購入者の優先入場時間です。

雪にも関わらず時間前には列ができており、企業出展エリアや人気ブースに人が集まっていました。
私たちのブースにも数名の方が立ち寄ってくださり、名刺交換などを行いました。

12:00-17:00 一般公開(ピークは14:00以降)

比較的人の通りがあったおかげか、どちらかの作品に誰かが試遊している状況が続きました。
特に16:00以降の無料入場時間帯は駆け込みで試遊してくださる方もいて、この時間帯が最も賑わいました。

設営レイアウトと工夫・反省

私たちのブースのレイアウトはこんな感じでした↓

ノベルゲームのイメージに合わせて、テーブルクロスは紫に。
クリッカーゲームは魚やお寿司がモチーフなので、そちらの試遊機の方には魚柄のテーブルクロスと、
ミニチュアのお寿司やさん(スタッフが急遽用意してくれた)を置き、賑やかさを追加しました。

工夫したポイント

  • テーブルクロスを作品カラーに合わせた:統一感でブース全体の雰囲気作り
  • 動線を考慮した配置:入口側にメインで推したい作品を設置
  • 荷物置きスペースの確保:来場者の荷物を置けるスペースを椅子の横に用意

ブースレイアウトでの反省点と改善案

問題点改善案
QRコードが反射で読み取りにくい(ラミネート加工のため)試遊終了画面にQR表示 / 反射しにくい素材使用
ネックスピーカーを付けたまま帰る人続出紐をつけて目立たせる
デカ枠でもギリギリ(半卓だと2作品は厳しい)半卓なら1作品に絞りキャラポップで豪華に
物販が分かりにくいレイアウトを目立たせる工夫
モニターで試遊画面が見えない13インチ小型モニター導入 / iPadモニター代わりに活用
ポスターが小さい(A1サイズ)B0サイズ検討(テトロンポンジ素材)

試遊の様子と来場者の反応

試遊データ

  • クリッカーゲーム「押忍!鮮魚ークリッカーゲーム-」:38人
  • ノベルゲーム「夢酔のバーテンダー」:25人
  • 1プレイ平均時間:7〜10分(ノベルゲーム)

印象的だった反応

どちらのゲームも「いつリリースですか?」「リリースしたら絶対インストールします!」といった期待の声をいただきました。
また外国語対応について質問されることもあり、今後の参考になりました。

ノベルゲーム「夢酔のバーテンダー」

  • カクテル作成で様々なパターンを試してくれた
  • ストーリーを考察してくれた方がいた
  • パズルのヒントを参考にプレイしてくれた

クリッカーゲーム「押忍!鮮魚ークリッカーゲーム-」

  • 「スシ職人」をシュールと笑ってくれた
  • 5分設定なのに15分近く熱中してくれた方も
  • 終わった後の笑顔が印象的

試遊対応で気づいたこと

声掛けの重要性
ブース外でのチラシ配りはNGですが、ブースの前で立ち止まって様子を見てる方へのチラシ配りや、「よかったら遊んでいってください」という一声が効果的でした。

直接対話の価値
想像以上に多くの方に試遊していただけました。リアルタイムでお客さんの反応をみれたり、フィードバックを得られたことは大きな収穫です。

説明の難しさ
試遊開始前に簡単な説明をしましたが、説明しすぎると長くなり、少なすぎると操作で迷わせてしまう、というバランスが難しかったです。

反省点と次回への改善

試遊や運営の主な課題

課題改善策
アンケート回収率13%「QR読み込みでノベルティ」など明確な条件設定 / 試遊終了画面にQR表示
物販の認知度が低いレイアウト・見せ方の工夫が必要
時間管理(15分以上プレイする方も)5分タイマー設定など明確な時間制限
リリーススケジュールがギリギリ次回は余裕を持った計画

まとめ

初めての東京ゲームダンジョン出展は、想像以上に多くの学びがありました。

反省点は多くありましたが、それ以上に得られたものが大きかったです。
来場してくださった皆様、試遊してくださった方、そして主催者様、素敵な機会を本当にありがとうございました。

次回の出展では、今回の経験を活かして、より良いブース作りと試遊体験を提供できるよう、開発と準備を進めていきます。

準備編はこちら: 東京ゲームダンジョン11出展レポート【準備編】