こんにちは、YMYゲーム開発部です。
『夢酔のバーテンダー』のタイトル画面が完成しました!
『夢酔のバーテンダー』は現在制作中のゲームで、主人公がバーテンダーのもやもやふわふわ違和感ノベルゲームです。
今回はタイトル画面制作の裏側を書いていこうと思います。
デザインの裏側が気になる人、タイトル画面制作にこれから取り掛かる人、デザイン制作で悩んでる人、ぜひ最後まで読んでいただけたら嬉しいです!
今回の制作のポイント
タイトル画面を作るときにおもに考えたこと、苦労したこと、こだわったポイントはこちらになります。
- 配色に込めた想い
直感的に感じた色と、ゲーム全体との調和について - キャラクターデザインの苦労
親しみやすさとスタイリッシュさの両立を目指して - 引き算のデザイン
要素を詰め込みすぎて失敗した初期案から学んだこと
制作フローについて
まず、制作の大まかな流れはこんな感じです。

使用ソフト: Illustrator、Photoshop
「夢酔」の世界観
このタイトル画面で一番表現したかったのは、この二つです。
・主人公がバーテンダーということ
・『夢酔』というタイトルから感じた曖昧な世界観
存在しないようなボトルの中身とか、かっちりしてない空気感を意識しました。
現実と夢の境界が曖昧な雰囲気が伝わると嬉しいです。
全体の配色について
全体的に紫色にしてるんですけど、実はゲームのUIも担当してて、いろんな色を試した結果、紫が一番しっくりきたんですよね。
『夢酔』と『バーテンダー』というタイトルもらったとき、直感的に紫を感じたんです。
この二つを合わせた色が、ゆめふわな紫色になるイメージがあって…
その感覚を共有できたらいいなって思い、紫色にしました。
キャラクターデザインの制作について
キャラクターのデザイン、正直めちゃくちゃ難しかったです。
どこにでもいるような親しみやすさと、それでもスタイリッシュさは忘れたくなくて。
アクセントでアシンメトリーな髪型にしたんですが、どうでしょう?
気軽に話しかけられそうだけど、どこか謎めいた感じになってたら嬉しいです。
タイトルロゴ制作について
特に苦労したところ
バーテンダー要素をどう入れるか、めちゃくちゃ迷いました。
最初はシェイカーとか果物とか散りばめてたんですけど、可愛くなりすぎちゃって…。
結局ノイズになるかなと思って、要素は一つだけにしちゃいました。

初期案では3Dのシェイカーとか果物とか、お酒に絡む要素がいっぱいあったんですよ。
色合は紫色のグラデーションで3Dっぽいデザインにしました。

引き算って大事ですね。
要素絞ったことで、すっきりした印象になったと思います。
しかし、タイトル背景との兼ね合いで文字の色は最終的に真っ白に変更しました。
こちらが一旦完成したタイトル画面です↓
(すこーしだけ微調整するかも・・・また報告します!)

こだわりポイント
タイトルロゴでこだわったポイントは、よく見るとカクテル棒みたいな装飾が入ってるんですよ。 カクテル棒かわいいですよね。
細部まで遊び心入れてみました。
何度も調整して、足したり引いたりしながらやっと完成しました。
ゲーム起動したとき、このタイトル画面から『夢酔のバーテンダー』の世界に入り込んでもらえたら最高です。
次はストーリー作成者の記事をお届けする予定です。 お楽しみに!
